Zuletzt aktualisiert am 10.02.2000
AG-Shadow

AG-Regeln


Kampfregeln Zur Verdeutlichung der neuen Regeln aus Man&Machine gibt es ein Beispiel für Wound Effects.

Beim Testen auf Wound Effects gilt als Target die Gesamtzahl an aktuellen Schadenskästchen (Physical + Stun) inklusive derjenigen, die durch den Angriff verursacht wurden.

Pro Stufe Sichtvergrößerung bedarf es einer Simple Action, um ein neues Ziel in den Sucher zu bekommen. Diese Aktionen werden nicht als Zielen gewertet.

Der Rückstoß einer Waffe ist kumulativ. Wenn in einem Initiative Pass nicht geschossen wird, so wird der Rückstoß wieder abgebaut.

Gleichzeitiges beidhändiges Schießen gibt es nicht.
Rückstoß kumuliert sich über beide Hände.

Bei Pistolen kann maximal Gasvent 2 eingebaut werden.

Ein Gegenangriff im Nahkampf kann nur ausgeführt werden, wenn dem Akteur in der entsprechenden Runde noch eine Aktion (Complex Action) zur Verfügung steht. Diese Aktion wird dadurch verbraucht! Der Akteur kann auch eine verzögerte Aktion (Delayed Action) dazu benutzen.

Der Schaden von Cyberimplantatwaffen wird nicht dadurch erhöht, daß der Angreifer zwei entsprechende Cyberimplantatwaffen besitzt.

Bei Sprengstoffen wurden die benötigten Mengen gegenüber den Sourcebooks gezehntelt (die normalen Preisangaben gelten für die verringerte Menge). Vorsicht beim Hantieren!

Beim Layering Armor haben wir ein wenig entschärft - gegenüber den FASA-Regeln:
Combat Pool Mali Es werden GETRENNT verglichen:
Die absolute Summe der Balistik-Werte und die der Impact-Werte
Quickness Mali Es wird der errechnete Balistik-Wert genommen.
Allerdings wirken sich die Mali auf sämtliche Kampf- und Bewegungsaktionen aus!

Skills Für alle Fertigkeitswürfe (die nicht durch Combat Pool oder ähnliche Pools abgedeckt werden) können Skill Pools eingesetzt werden.
Ausnahmen sind Hexerei und Beschwören, welche bei magischen Aktivitäten keine derartige Unterstützung erhalten, selbst wenn es keinen Standard Pool für diese Aktion gibt.
Das Lernen von neuen Zaubersprüchen über Sorcery kann durch Poolwürfel unterstützt werden, ebenso das Erforschen neuer Zauberformeln. Hier werden aber gegebenenfalls die Regeln für Skilldefaults angewandt.
Der Task Pool stellt ebenfalls eine Ausnahme dar, da er den Einsatz der Skill Pools nicht verhindert (s. unten).

Die neuen Pools errechnen sich wie folgt:

  • Physical (Konstitution + Schnelligkeit + Stärke) / 4 (abgerundet)
  • Mental (Intelligenz + Intelligenz + Willenskraft) / 4 (abgerundet)
  • Social (Charisma + Charisma + Intelligenz) / 4 (abgerundet)

    Diese Skill Pools gelten nur in der physischen Welt, also nicht im Astralraum oder beim Riggen oder in der Matrix.
    Achtung, wenn zusätzlich Task Pool eingesetzt wird, dann werden beide Pools gesammelt. Wie immer dürfen maximal nur Fertigkeitsstufe Poolwürfel eingesetzt werden. Es stehen dadurch aber mehr Poolwürfel zum Verteilen zur Verfügung.
    Pools (mit Ausnahme des Karma Pools) werden generell gesammelt, sofern mehrere zutreffen!

    Mechanik (=B/R) ist eine zusätzliche Fertigkeit für mechanische Basteleien - im Gegensatz zur Elektronik. Mechanik gilt u.a. für das Knacken normaler Schlösser (Der Skill Lockpicking gilt als Spezialisierung von Mechanik) und die Handhabung von Maschinen.

    Es gibt keinen Basis Skill Etikette/Gebräuche. Es muß spezialisiert werden (Street, Corp, Military etc.). Die Etikette stellt einen groben Maßstab dar, wie sich der Charakter verhält/auffällt. Außerdem dient er der allgemeinen Informationsbeschaffung im jeweiligen Gebiet.

    Spezialisierungen gibt's nur für Etiketten und Sprachen.

    Build/Repair Skills sind gegenüber SR3 komprimiert. Es gibt die folgenden:

  • Firearms
  • Gunnery
  • Projectile Weapons
  • Throwing Weapons
  • Armed Combat
  • Computer
  • Electronics
  • Biotech
  • Ground Vehicles
  • Boats
  • Aircrafts

    Der Stealth Test wird nicht als Open Test durchgeführt sondern gegen das Target von 4 (modifiziert). Das Target für den gegnerischen Perception Test erhöht sich um die Anzahl der im Stealth-Test erzielten Erfolge.

    Es gelten folgende Sprung Reichweiten (aus SR2/FoF - leicht korrigiert):
    Standing Jump (Strength-Body/2)m
    Running Jump (Strength+Quickness-Body/2)m
    High Jump geviertelt

  • Cyber-/Bioware Es ist Cyberware aus Shadowrun 3rd Ed., allen offiziellen und inoffiziellen Sourcebooks zugelassen. Allerdings generell nur nach Absprache mit der SL.

    Der Essence Index beträgt (Essence)+6 statt der in Man&Machine angegebenen (Essence)+3!

    Die Chipjack Expert Drivers (Man&Machine) sind nicht erhältlich!

    Cybergliedmaßen haben automatisch Stärke und Schnelligkeit in Höhe des Rassenmodifizierten Limits (6 für Menschen), können bis zum Attributsmaximum (9 für Menschen) ohne weitere Essenzkosten aufgerüstet werden und darüber hinaus mit zusätzlichen Essenzkosten, wie sie in Shadowrun 3/Man&Machine für Steigerungen ab 4 Punkten über dem Grundwert angegeben sind. Die Maximalwerte zum Aufrüsten der Stärke und Schnelligkeit aus Man&Machine gelten weiterhin, genau wie alle anderen Angaben zu Cybergliedmaßen. Die natürlichen Attributswerte gelten zum Ermitteln der Kosten beim Steigern von Fertigkeiten auch mit vier Cybergliedmaßen noch.

    Die Kosten für Stärke- und Schnelligkeits-Upgrades von Cybergliedmaßen sind gegenüber Shadowrun 3/Man&Machine gezehntelt.

    Der Mnemonic Enhancer (Man&Machine) verringert nicht die Lernkosten für folgende Skills: Sorcery, Conjuring, Enchanting, Centering, Divining.

    Boosted Reflexes sind - wie auch schon in SR1 und SR2 - mit einem Synaptic Accelerator nicht kompatibel!

    Operationen Zur Verdeutlichung der neuen Regeln aus Man&Machine gibt es ein Beispiel einer Operation.

    Bei der Planung von Operationen wird der Threshold-Multiplikator für Positive Options nicht auf die Zeit angerechnet, sondern erst bei der Berechnung der Datenmenge herangezogen.

    Anstatt für die Planungskosten einer Operation einen Faktor von 100 an die Datenmenge zu multiplizieren, wird die Basis-Essenz, bzw. der Basis-Bio Index mit der Datenmenge multipliziert. Bei neuralen Implantaten wird auch hier (äquivalent zur durch die OP verursachten Wunde) verdoppelt. Bei anderen Arten von Operationen entsprechen die Planungskosten genau der Datenmenge.

    Die Kosten für den Bonus in Höhe des halben Biotech Skills für Consistent Recovery Assistance belaufen sich auf 20 Euro x Biotech Skill pro Behandlungstag.

    Beim Ausbau oder Upgrade von Cyber-/Bioware können zusätzlich zu den gegebenen positiven Optionen auch folgende Optionen angewandt werden:

    Bio Index Regain (Transimplant, +2 Threshold)
    When surgically removing or upgrading bioware, this option gives the patient back the full amount of Bio Index of the removed piece of bioware or the freed up difference in the case of an upgrade. The surgery cost is increased by the amount for an appropriate replacement body part, that must be of cloned tissue.

    Essence Regain (Implant, +2 Threshold)
    When surgically removing or upgrading cyberware, this option gives the patient back the full amount of Essence of the removed piece of cyberware or the freed up difference in the case of an upgrade. The surgery cost is increased by the amount for an appropriate replacement body part, that must be of cloned tissue.

    Magie Es gibt eine Spell Errata für einige Sprüche (SL fragen!).

    Es gibt in der AG keine Quickenings oder Sustaining Foci mehr!
    Außerdem sind Anchorings für Increase (Attribute, Cybered Attribute, Reaction, Reflexes) Spells nicht mehr möglich!

    Die maximale Kraftstufe beim Beschwören von Geistern ist die Höhe des Conjuring Skills (Power Foci gelten hier nicht)!

    Die maximale Kraftstufe beim Beschwören von Watchern ist die Höhe des Conjuring Skills (Power Foci gelten hier nicht) geteilt durch zwei!

    Die Astralqueste Learn Spell senkt beim Lernen eines Zauberspruches den Mindestwurf um die Queststufe. Bonuswürfel für den Lernwurf gibt es wie beschrieben.
    Alternativ kann man auch die Lernkosten senken. Die Queststufe errechnet sich dabei wie folgt: (Karmaersparnis)x2 - 1 pro 2 Initiatengrade. Sollte die Queste fehlschlagen, so muß der Spruch voll bezahlt werden (Das bedeutet natürlich, daß man genügend Gutes Karma zur Verfügung haben muß, um den Spruch voll bezahlen zu können, wenn man diese Queste machen will). Es muß immer mindestens ein Karmapunkt beim Lernen bezahlt werden.

    Gebaut werden Foki nach Magic in the Shadows-Regeln, gebunden werden sie nach AG-Regeln.

    Das Binden von magischen Foki wird nach folgenden Regeln durchgeführt:
    Foki werden nicht auf einmal, sondern stufenweise gebunden.
    Insbesondere können einzelne Stufen zu verschiedenen Zeitpunkten gebunden werden. Die Stufe des Fokus, die beim Erschaffen festgelegt wird, ist dabei die maximale Bindungsstufe.

    Die Karmakosten für das Binden einer Stufe entsprechen den Steigerungskosten für Attribute oder Skills (neue Stufe x Multiplikator).
    Je nach Art des Fokus ist der Multiplikator wie folgt:
  • Power Focus, Large Weapon Focus (Reach 1+)
  • x2
  • Spell Category Focus, Small Weapon Focus (Reach 0), Centering Focus, Shielding Focus
  • x1.5
  • Specific Spell Focus, Spirit Focus, Spell Defense Focus
  • x1

    Einige Foki werden nach normalen SR3-Regeln gebunden (nicht stufenweise):
  • Sustaining Focus
  • 1 x Force
  • Reusable Anchoring Focus
  • 3 x Force
  • Expendable Anchoring Focus
  • 1 x Force
  • Homunculus Focus
  • 1 x Force

    Beim Erschaffen eines Fokus können die Karmakosten (unabhängig von der Art der Bindung) für den Erstbenutzer etwas gesenkt werden, da der Fokus direkt auf den Benutzer angepaßt werden kann.

    Dazu wird nach erfolgreicher Verzauberung ein weiterer Wurf mit Enchanting gegen ein Target von 4 (+2, wenn der Verzaubernde nicht der Benutzer ist) gemacht, bei dem folgende Modifikatoren gelten:
    1 Arcanum +1 Würfel
    2 Arcana +2 Würfel
    3 Arcana +4 Würfel
    Handmade Telesma +2 Würfel
    Virgin Telesma +4 Würfel
    Orichalcum (per Unit) +1 Würfel

    Je zwei Erfolge reduzieren eine direkt im Anschluß erfolgende Bindung des Fokus um 1 Karmapunkt, wobei aber pro Bindungsstufe wenigstens 1 Karmapunkt bezahlt werden muß!

    Orichalcum, welches zu diesem Zweck verwendet wird, muß zusätzlich zu der eigentlichen Verzauberungsprobe aufgewendet werden.
    Desweiteren können nur so viele Einheiten an Orichalcum zu diesem Zweck verwendet werden, wie der Verzaubernde an Skillstufen in Enchanting hat.
    Jemand mit Enchanting Stufe 5 kann so maximal 5 Einheiten Orichalcum zur Verringerung der Bindungskosten einsetzen.
    Diese Begrenzung gilt natürlich nicht bei der eigentlichen Verzauberung, wo beliebig viel Orichalcum eingesetzt werden kann, um den Mindestwurf für die Probe zu senken.

    Die Preise für Orichalcum & Gold Radikale wurden gesenkt. 28k für Orichalcum und 10k für Gold Radikale (Preise jeweils pro Einheit).

    Die Preise für Verzauberungsdienstleistungen aus Magic in the Shadows (Seite 170) gelten nur in Absprache mit der SL und können stark von den dortigen Angaben abweichen. Insbesondere ist es nicht möglich, NSCs für das Binden eines Fokus (Karma) mit Geld zu bezahlen!

    Charaktererschaffung Erschaffung magisch begabter Charaktere nur nach Absprache mit der Spielleitung.

    Alle Metamenschen haben Rasse auf Priorität C.

    Ausrüstung wird mit Straßenindex bezahlt (als grobe Richtlinie gilt maximale Verfügbarkeitsstufe/Availability von 6 - höhere Stufen sind nach Absprache möglich, wie z.B. bei Riggern die Riggerkontrollen 2). Und natürlich keine Beta-/Deltaware zu Beginn. Extras nach Absprache.

    Alphaware ist von Beginn an erlaubt.

    Der Bio Index bei Startcharakteren ist auf 2.0 begrenzt.

    Decker erhalten ein Jahr Zeit für den Bau ihres Cyberdecks.

    Für Adepten gilt folgende generelle Kostenregel bezüglich Adeptenkräften:

  • Stufe kleiner oder gleich 1/2 Magieattribut: normale Kosten
  • Stufe über 1/2 Magieattribut, bis zum vollen Magieattribut: doppelte Kosten

    Zu den gesammelten Adeptenkräften siehe die Liste der Adeptenkräfte.
    Adepten dürfen bei Erreichen eines neuen Initiationsgrades bis zu einen Kraftpunkt an Adeptenkräften umtauschen. Auch hier ist die Zustimmung der SL im Einzelfall einzuholen!

    Bei jedem AG-Charakter wollen wir auch seine Hintergrund-Story haben. Das beinhaltet die Historie sowie den Grund für den Gang in die Schatten. Dieser Background ist auch Grundlage für Skills, Kontakte und Ausrüstung des Charakters.
    Neue Charaktere bitte frühzeitig mit der Spielleitung abklären.

    Die Kontakte des Charakters werden zusammen mit der AG-Leitung ausgearbeitet. Sie brauchen während der Runs nicht extra gepflegt werden.
    Allerdings sollte klar sein, daß Kontakte für ihre Hilfsdienste auch etwas verlangen!

  • Sonstiges Höchstens jeder 10. Karmapunkt geht in den Karma Pool (gilt auch für Metamenschen). Man kann auch darauf verzichten, Punkte in den Karma Pool zu transferieren.
    Der Karma Pool frischt sich direkt nach jedem Run auf.

    Nebeneinkünfte gibts nur individuell nach Absprache mit der Spielleitung. Sie stellen in etwa das dar, was der Charakter in seiner mageren Zeit neben den Runs verdienen kann (tageweise).


    Zusätzliche Info Files:
    Spielleiter-Regeln
    Liste der Adeptenkräfte
    Liste der Zaubersprüche
    Beispiel für Wound Effects
    Beispiel einer Operation
    Vergleich Shadowrun 2nd und 3rd Ed.
    Religion in Shadowrun


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