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Shadowrun 3rd Edition Thema: Cyberpunk-Rollenspielsystem Preis: ca. 69 DM Herausgegeben 1998 von FASA Corporation |
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Jetzt ist sie draußen, die dritte Ausgabe des Cyberpunk-Rollenspiels Shadowrun. Wir von der Shadow-AG waren natürlich schon lange neugierig auf die neuen Regeln. Was gab es da nicht alles an Gerüchten: Nachdem schon die Decker und die Rigger bereits umgemodelt worden waren ("Virtual Reality 2.0" bzw. "Rigger 2"), sollte es nunmehr die Magier erwischen; alles sollte anders werden, besser werden; alles sollte voll kompatibel zu den bisherigen Sourcebooks sein. Heraus kam die dritte Edition auf dem amerikanischen GenCon. Schnell erreichten einige Exemplare über Schleichwege auch Deutschland, genau passend zum neuen Shadow-AG-Kampagnenstart. Und das war natürlich ein guter Einstieg – neue Kampagne, neue Regeln. Schnell stellten wir jedoch fest, daß es so einiges an Unterschieden gab. Hierzu weiter unten mehr. Kurz zum Thema des Rollenspiels. Wir befinden uns im Jahre 2060 auf der Erde. Bereits vor Jahrzehnten ist die langverschollene Magie wieder hervorgetreten sowie die Rassen der Trolle, Zwerge, Orks und Elfen wie auch Drachen, Werwesen und andere Kreaturen. Auch das World-Wide-Web hat sich fortentwickelt zur allesumspannenden Matrix. Beherrscht wird diese Erde von den Mega-Corporationen und verrückten Diktatoren. Gefahr droht von den Insektengeistern, Amokläufern oder Hackern, hier Decker genannt. Für geheime Operationen werden gerne die Shadowrunner angeheuert – Schattenläufer eben. Leute, die im Verborgenen leben, für einen Auftrag gedungen werden können und danach wieder zurück ins Dunkle verschwinden. Fangen wir beim Cover an. Während die Hardcover-Ausgabe schnieke in schwarz und blauschimmerndem Shadowrun-"S" daherkommt, sehen wir auf der Softcover-Ausgabe eine Runnergruppe in typischer Dienstpose – die Einleitungskurzgeschichte erzählt mehr über die Charaktere. Kurz das Buch gewogen: Etwas schwerer als die zweite Ausgabe, sind ja auch glatte 40 Seiten mehr. Zur Aufmachung: Es wirkt erfrischend originell. Das simple Schwarz/Weiß wird durch graue Kopfzeilen und Tabellen aufgelockert. Überhaupt wirkt das Buch sehr aufgeräumt. Die Regeln sind wesentlich deutlicher geschrieben als in der vorigen Ausgabe. Gerade für Neueinsteiger ist dieses Buch ein Gewinn. Und wieder gibt es eine Menge teilweise farbiger Bilder, die auch den Genre-Fremden den Hintergrund näher bringen. Über die Qualität dieser läßt sich natürlich streiten – uns gefällt‘s. Laufen wir einmal durchs Buch. Bei den Prioritäten – der ersten Auswahl auf dem Weg der Charaktererschaffung – sind die Metamenschen jetzt in zwei Kategorien eingeteilt. Elfen und Trolle liegen auf Kategorie C (entspricht der alten Mehr-Meta-Regel), Orks und Zwerge jedoch nur auf D. Der Grund hierfür verschließt sich uns etwas. Wir vermuten einfach mal, daß Orks ja wirklich häufig sind, und Zwerge kaum gespielt werden. Nett sind auch die Rassenbeschreibungen jeweils aus der Sicht eines Repräsentanten. An Professionen/Berufen gibt es natürlich weiterhin die alten Samurais, Söldner, Magier, Schamanen und Ki-Adepten. FASA schlägt aber auch einiges an Diversifizierungen vor, so die Waffenspezialistin, The Face oder die Verdeckte-Operationen-Spezialistin. Schön hier, daß sich männliche und weibliche Beschreibungen abwechseln; das schlägt sich auch im ganzen Buch durch. Zu jeder Charaktergruppe gibt es natürlich eine kurze Beschreibung und einen fertig spielbaren Beispielcharakter (ob der allerdings so original ist, dafür legen wir unsere Hände nicht ins Feuer). Bei den Fertigkeiten hat sich dann aber wirklich einiges getan. Hinfort ist die gute alte Feuerwaffen-Fertigkeit und der bewaffnete und unbewaffnete Nahkampf. Dafür gibt’s jetzt die Fertigkeiten Pistolen, Submachine Guns, Gewehre, Sturmgewehre, Laser Waffen sowie Klingenwaffen, Keulenwaffen oder den unbewaffneten Nahkampf sowie den Nahkampf mit Cyberimplantaten. Schnell erschließt sich einem hier, daß der gute alte Sammi doch stark umzubauen ist, um das alte Edge zu behalten. Technische und magische Fertigkeiten sind in etwa die alten geblieben. Neu ist aber das Thema Hintergrund-Fertigkeiten. So erhält der Charakter zum Start abhängig von seiner Intelligenz einen ganzen Stapel an Wissens-, Sprach- und Hobbyfertigkeiten – und das völlig umsonst. Das ergibt dann die Möglichkeit, endlich auch einmal "unnützes" Zeugs zu lernen und den Charakter einiges an Leben und Farbe zu geben. Anzumerken ist noch, daß es das alte Skillweb nicht mehr gibt. Stattdessen sind alle Fertigkeiten einem bestimmten Attribut zugeordnet. Daneben gibt es gleichrangige Fertigkeiten, so z.B. Pistolen und Gewehre. Hat man die entsprechende Fertigkeit nicht, so kann man auf eine andere Fertigkeit ausweisen (etwas erschwert und nur halber Pool) oder gar auf das entsprechende Attribut (stark erschwert und gar kein Pool). Die Wertigkeit von Fertigkeiten und Attributen wurde in der neuen Ausgabe von "Shadowrun" sinnvoll verschoben. Attribute wurden aufgewertet, Kampffertigkeiten sind effektiv teurer, Nebenfertigkeiten billiger geworden. Zum Würfelsytem ist auch noch einiges anzumerken. Natürlich gibt es weiterhin das W6-System; je mehr von den kleinen Rackern, desto besser. Auch das Mindestwurfsystem ist erhalten geblieben. Wundabzüge bringen den Runner immer noch zu leicht ans Limit. Und da heißt es doch immer: "Ein Indianer kennt keinen Schmerz". Was sich geändert hat, ist das Initiative-System. Klar ist der schnelle Samurai immer noch der erste. Aber der Magier-Spieler muß nicht mehr entnervt das Abendessen kochen, bis er mal an der Reihe ist oder eh schon alles vorbei ist. Nein, es läuft jetzt so, daß ganz normal die Initiative gewürfelt wird. Der Schnellste ist der erste, dann kommt der Zweitschnellste etc. bis zum Langsamsten. Dann werden 10 von der Initiative abgezogen, und das Spiel geht von neuem los. Anzumerken ist noch, daß sich Verwundungen sofort (!) auf die Initiative auswirken. Außerdem gewinnt FASA so langsam gefallen am Prinzip des höchsten Würfelwurfs. Den gab es ja schon im "Shadowbeat" beim Würfeln der Auftritts-Performance. Jetzt gibt es dies auch beim Schleichen. Man würfelt sein Würfelset open-ended, und einzig und alleine die höchste Zahl ergibt dann das Ziel für den Beobachtenden. Wir wollen Euch ja nicht mit dem Aufzählen aller Veränderungen langweilen. Die könnt Ihr nämlich online nachlesen auf der Shadow-AG-Seite (->AG-Shadow). Nur noch eines, auch die Nichtspielercharaktere haben jetzt Karma-Pool, also Vorsicht! Zum Schluß des Buches gibt es natürlich die gewohnten Ausrüstungslisten. In den nächsten Monaten werden einige Sourcebooks für die 3rd Edition erscheinen: Waffen, Cyberware und Magie. Und das ist auch das größte Manko der neuen Ausgabe. Alte Charaktere, die auf den Zusatz-Sourcebooks basieren, werden in der Luft hängen gelassen. So voll-kompatibel, wie vollmundig behauptet, sind die neuen Regeln nämlich keineswegs. Gerade bei der Magie hat sich doch einiges geändert. Die Kraftstufe der Sprüche wurde meist aufgewertet, bei einigen Sprüchen ist uns noch nicht klar, wie sie denn unter SR III (so nennen wir das Buch abgekürzt) funktionieren sollen (z.B. der Redirect-Spruch). Wenigstens die Decker und die Rigger können ohne große Sorgen weiterbasteln. Unser Fazit zum neuen Regelwerk. Man kann es bedenkenlos einsetzen. Natürlich erfordert es eine gewisse Umstellung. Aber die neuen Regeln sind klarer und ein bißchen logischer als die bisherigen. Shadowrun ist bunter geworden. Warten wir also gespannt auf die neuen Quellenbücher. CU Stefanie Pulla & Thorben Wöhler |
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